Aspectos técnicos e estéticos |
3 |
Acesso ao jogo via Internet (GE 1, 2 e 3); Sequência de abertura dos cenários (GE 1, 2 e 3); Utilização de questões abertas (GE 1, 2 e 3); Formato de apresentação do ranking dos jogadores mais pontuados (GE 1, 2 e 3); Acesso aos comentários recebidos (GE 1, 2 e 3); Denominação da aba "Onde buscar ajuda?" (GE 1, 2 e 3); Possibilidade de o jogador poder denunciar ao outro e linguagem utilizada (GE 1, 2 e 3). |
2 |
Nome do jogo (GE 2 e 3); Facilidade de utilização para o usuário de primeiro acesso (GE 2 e 3); Possibilidade de o usuário participar do jogo sem possuir conhecimento tecnológicos avançados (GE 2 e 3); Apresentação da página inicial do jogo (GE 2 e 3); Uso dos elementos gráficos, cores e layout da tela inicial do jogo (GE 2 e 3); Constituição do mapa do jogo em cinco cenários (GE 2 e 3); Utilização de um "Guia de Uso" no qual se especifica todas as regras do jogo (GE 2 e 3); Utilização de questões fechadas (GE 1 e 3); Desenho e denominação das medalhas (GE 2 e 3); Desenho e denominação dos troféus (GE 2 e 3); Utilização de um mural com apresentação das colaborações (GE 2 e 3), troféus e medalhas do jogador; Utilização da aba "Saca?" como espaço de consulta para os jogadores (GE 1 e 3); Formato de apresentação da aba "Saca?" (GE 1 e 3); Denominação "Saca?" (GE 1 e 3); Utilização da aba "Onde buscar ajuda?" como um espaço em que são disponibilizados telefones e endereços de serviços de apoio aos jogadores (GE 1 e 3); Formato de apresentação do "Onde buscar ajuda?" (GE 1 e 3); Possibilidade de o jogador poder se comunicar com os administradores do jogo por meio da aba "Fale Conosco" (GE 1 e 3). |
2 |
Possibilidade de o jogador ser totalmente bloqueado do jogo, após ter sido denunciado por pelo menos três jogadores diferentes e após avaliação dos administradores do jogo (GE 1 e 3); Possibilidade de o jogador ter sua resposta, comentário ou situação postada bloqueada automaticamente no jogo, após a denúncia de pelo menos três jogadores diferentes (GE 1 e 3); e Estilo do jogo para o público-alvo (GE 2 e 3). |
1 |
Capacidade de o jogo ser executado em diferentes marcas, modelos e configurações de computadores (GE 1); Avatares que são utilizados no jogo (GE 2); Informações apresentadas na aba "Como Jogar" (GE 2); Forma de exibição do jogador na tela (GE 2); e Utilização da aba "Indique uma escola", na qual o jogador pode indicar uma escola para a disponibilização do jogo (GE 3) |
Dinâmica |
3 |
Jogador ser representado por um avatar e ser identificado por um apelido, à sua escolha (GE 1, 2 e 3); Divisão do jogo por cenários, para a abordagem progressiva e em profundidade dos temas concernentes à sexualidade (GE 1, 2 e 3); Utilização de temas pré-definidos relacionados a cada cenário, com exceção da rua (GE 1, 2 e 3); Possibilidade de o jogador poder retornar e jogar nos cenários já conquistados (GE 1, 2 e 3); Pontuação ser obtida pelo maior número de situações-problema respondidas e pela interação com os pares (GE 1, 2 e 3); Possibilidade de os jogadores que conquistaram determinadas missões no jogo e se tornarem colaboradores, podendo postar suas próprias situações no jogo (GE 1, 2 e 3); e Utilização de um mural que resume o desempenho dos usuários (GE 1, 2 e 3). |
2 |
A rua ser o único cenário livre para a postagem de qualquer tema (GE 2 e 3); Possibilidade de o/a jogador/a poder responder ou avaliar as situações, de acordo com seu interesse (GE 2 e 3); Possibilidade de as curtidas recebidas concederem maior pontuação no jogo (GE 1 e 2); e Utilização de um ranking, que revela os onze jogadores mais pontuados e a posição do jogador logado (GE 2 e 3). |
1 |
Formato do jogo com apresentação de situações-problema, respostas, comentários e as opções Curti, Não curti ou Não entendi (GE 3); Possibilidade de o jogador poder alterar seu apelido e avatar na aba perfil do jogo, a qualquer momento da partida (GE 3); Forma de liberação e acesso aos cenários do jogo de acordo com a pontuação dos jogadores (GE 2); e Impossibilidade de o jogador ter direito à réplica e à tréplica aos comentários recebidos (GE 1). |
Ludicidade |
2 |
Capacidade de envolvimento do adolescente com o jogo (GE 2 e 3); Originalidade do jogo (GE 2 e 3); Capacidade de promover a interação entre os jogadores (GE 2 e 3) e Capacidade provocativa do jogo para a abordagem do tema "sexualidade na adolescência" (GE 2 e 3). |
1 |
Capacidade de entretenimento do jogo (GE 2); Capacidade de provocar tensão, ansiedade ou irritação no jogador (GE 2); e Capacidade de instigar às primeiras colocações no jogo (GE 3). |
Conteúdo |
3 |
Temas estabelecidos para o cenário escola (GE 1, 2 e 3); Temas estabelecidos para o cenário Internet (GE 1, 2 e 3); Pertinência do conteúdo das situações-problema para a abordagem do tema da sexualidade (GE 1, 2 e 3). |
2 |
Temas estabelecidos para o cenário casa (GE 2 e 3); Temas estabelecidos para o cenário balada (GE 1 e 2); Clareza das situações apresentadas no jogo (GE 2 e 3); Adequação da linguagem do jogo aos adolescentes (GE 2 e 3); Conteúdo da aba "Onde buscar ajuda?" (GE 2 e 3); e Contextualização do jogo com a realidade do adolescente (GE 2 e 3). |
1 |
Conteúdo da aba "Saca?" (GE 3). |
Potencial pedagógico |
3 |
Capacidade de o jogo possibilitar a aprendizagem, por meio da interação entre os pares (GE 1, 2 e 3); Capacidade do jogo proporcionar um feedback imediato aos jogadores (GE 1, 2 e 3); Capacidade do jogo instigar a curiosidade do jogador (GE 1, 2 e 3); Potencial crítico-reflexivo do jogo para a abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais (GE 1, 2 e 3); Capacidade de autonomia dada ao adolescente no jogo (GE 1, 2 e 3); e Aplicação prática do conteúdo do jogo em atividades educativas voltadas para o público adolescente (GE 1, 2 e 3). |
2 |
Crescentes níveis de dificuldades para o cumprimento das missões do jogo (GE 2 e 3); Permissividade de criação de situações-problema, criadas pelos próprios jogadores (GE 2 e 3); Capacidade de o jogo simular situações que se assemelham à realidade dos adolescentes (GE 2 e 3) (dados não mostrados); Capacidade da simulação possibilitar a vivência de situações difíceis de serem abordadas no dia a dia das/os adolescentes (GE 2 e 3); Potencial crítico-reflexivo do jogo para a abordagem de gênero no campo da sexualidade (GE 1 e 3); Capacidade de romper com conhecimentos pré-concebidos no campo da sexualidade (GE 1 e 3); e Capacidade do jogo de promover situações desafiadoras no levantamento de hipóteses, reflexões e trocas (GE 1 e 3). |
1 |
Capacidade de o jogo fundamentar a aprendizagem por meio de situações que se assemelhem à realidade dos adolescentes (GE 3); Capacidade de o jogo motivar a busca por novos conhecimentos sobre sexualidade (GE 3); Potencial crítico-reflexivo do jogo para a abordagem do tema "sexualidade" (GE 3); Potencialidade do jogo para problematizar as questões de gênero, sexualidade e violência na adolescência (GE 3); Capacidade de (re)construção de conhecimentos que envolvam o tema "sexualidade" (GE 3); e Capacidade do jogo de propiciar experiências educacionais inovadoras e enriquecedoras (GE 3). |